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Gestern — 13. November 2026Presse

WoW: Entdecken Sie die beliebteste Rasse, Klasse und Fraktion in der neuen Ära!

13. November 2026 um 19:40

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You Can Probably Guess WoW: Forever’s Most Popular Race, Class, And Faction

Das MMORPG World of Warcraft: Forever ist seit einer Woche verfügbar und bietet bereits eine Fülle an Statistiken zu den beliebtesten Rassen, Klassen und Fraktionen in der neuesten Version des Entwicklers Blizzard.

Die Veröffentlichung am 4. November stellte einen Rekord in der Geschichte von WoW auf, sowohl hinsichtlich gleichzeitig aktiver als auch zurückkehrender Spieler. Darüber hinaus hat Blizzard derzeit jedoch keine konkreten Informationen über die Anzahl der erstellten Charaktere oder die beliebtesten Klassen bereitgestellt.

Für genauere Daten wenden wir uns an Raider.IO, eine Webseite zur Verfolgung von WoW-Statistiken, die häufig in der modernen Version des Spiels verwendet wird, um Ranglisten und Details zu Raids und Mythic+ Fortschritt bereitzustellen.

Ein Überblick über WoW: Forever Statistiken nach einer Woche.

Laut der Webseite wurden bisher nahezu 3,9 Millionen Charaktere in allen Regionen und Spielmodi erstellt. Etwa 48% dieser Charaktere gehören zur Allianz, während nahezu 52% zur Horde zählen.

Die beiden beliebtesten Rassen sind wenig überraschend – undead und Menschen. Menschen haben sich immer wegen ihrer starken passiven Fähigkeiten und der Möglichkeit, die meisten Klassen zu spielen, als beliebte Wahl erwiesen. In Forever machen sie derzeit 37% der Allianzpopulation aus. Undead hingegen profitieren davon, die einzige Horde-Rasse mit Zugang zu Paladinen zu sein, und stellen nahezu 40% der Horde.

Es überrascht daher nicht, dass Paladin die meistgespielte Klasse in Forever ist, wobei der undead Paladin die am häufigsten gewählte Kombination aus Rasse und Klasse darstellt.

Die Skyborne Elfen sind die neueste spielbare Rasse in WoW, die für beide Fraktionen verfügbar ist. Etwa 10% aller Charaktere gehören zu den Skyborne, und die Fraktionsverteilung ist relativ gleichmäßig. Ungefähr 10% der Skyborne befinden sich in der Allianz und fast 11% in der Horde. Angesichts der Beliebtheit der Blutelfen in anderen Spielversionen erscheint die Anzahl der Skyborne im Vergleich niedrig, obwohl die Zugangsgebühr von 30 USD hierbei eine Rolle spielen könnte.

Was die beliebtesten Spielmodi angeht, führt der Normale (PvE) Server deutlich mit über 2 Millionen Charakteren. Der PvP-Modus folgt mit etwa 1,5 Millionen Charakteren. Diese beiden Spielmodi übertreffen die beiden RP-Regelwerke, die zusammen ca. 250.000 Spieler aufweisen.

Mit Ausnahme des Standard RP hat jede Spielweise eine größere Horde-Population, ein Thema, zu dem Blizzard kürzlich offiziell Stellung genommen hat. In einem Forum-Beitrag teilte Blizzard mit, dass das Ziel darin besteht, die Fraktionen auf PvP-Servern so nah wie möglich an einer 50/50-Balance zu halten und deswegen Einschränkungen für die Erstellung von Horde-Charakteren auf PvP-Regelwerken einzuführen.

„World of Warcraft: Forevers PvP ist am besten, wenn Allianz und Horde auf Augenhöhe sind, und wir sind fest entschlossen, zu helfen, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, damit wir alle die epischen Kämpfe erleben können, die WoW: Forever PvP so unvergesslich gemacht haben“, erklärte Blizzard.

Eine Woche nach der überraschend reibungslosen Einführung von WoW: Forever sind wir beeindruckt von den visuellen Updates und den Änderungen von Blizzard am klassischen WoW-Formel, die das MMO wieder frisch erscheinen lassen. Forever erhielt kürzlich seine ersten größeren Klassen- und Dungeonänderungen.

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Zelda-Neuauflage: Ein fesselndes Tribut an den Kult-Manga!

12. November 2026 um 19:20

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The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time Remake Pays Tribute To Ein Klassiker

The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist im Wesentlichen ein sehr respektvolles Remake, das neue Funktionen zur Lebensqualität und kleinere Anpassungen mit sich bringt. Dies gilt auch für die Geschichte, die größtenteils das Original beibehält und einige Abschnitte leicht erweitert oder präzisiert. Zudem scheint es eine Hommage an einen klassischen Zelda-Manga zu zahlen.

Der Manga ist The Legend of Zelda: Ocarina of Time von Akira Himekawa, welcher eine Neuerzählung des Nintendo 64-Spiels darstellt. Er wurde 2000 in Japan veröffentlicht und 2008 erstmals in Amerika veröffentlicht, gefolgt von einer erweiterten Legendary Edition im Jahr 2016. Diese Version der Geschichte wird nicht als kanonisch betrachtet, da sie an einigen Stellen Freiheiten in der Darstellung nahm. Dennoch wurden einige dieser Elemente jetzt in die Geschichte des Remakes integriert.

Details Zur Handlung Im Remake

Nach dem dramatischen Kampf gegen Ganondorf bricht dessen böser Turm zusammen, wobei Link und Zelda in Sicherheit fliehen. Während dieser Fluchtsequenz im Remake nutzt Link seinen treuen Hookshot, um eine Lücke zu überqueren, und führt die zweifellos coole Heldenmaneuver aus, Zelda zu halten und sie mit sich zu ziehen. Wenn Ihnen das vage bekannt vorkam, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie diese Szene in Himekawas Kunst gesehen haben, als Link eine ähnliche Aktion mit Malon durchführt.

Link überquert die Lücke mit dem Hookshot

Nachfolgende Panels verdeutlichen die Parallelen noch deutlicher. Als Ganondorf als Ganon auftaucht, schlägt er das Master-Schwert von Link weg, was dazu führt, dass man vorübergehend eine andere Waffe verwenden muss, um ihn zu verletzen. Im Originalspiel von Ocarina of Time kann man ihn schließlich so lange betäuben, dass man das Master-Schwert wiederholen kann, und erhält einen kleinen Motivationsschub von Zelda. Der Manga machte diese Handlung spannender und lieferte Zelda eine aktivere Rolle, indem sie das Master-Schwert zu Link wirft. Diese Szene wurde anscheinend direkt für das Remake von Ocarina adaptiert, einschließlich einiger Kompositionen der Aufnahmen.

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Zelda bereitet sich vor, das Master-Schwert zu werfen
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„Link! Das Master-Schwert!“ – Panel Vergleich

Diese Änderungen sind insgesamt zwar geringfügig, aber sie stellen eine nette Hommage an einen klassischen Manga dar und lassen die gesamte Szene eindrucksvoller erscheinen.

In einem Interview mit den Produzenten Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi zeigte Aonuma eine ausgeprägte Bereitschaft, Elemente des ursprünglichen Ocarina neu zu überdenken. Er sagte, dass Entwickler, die mit „so war es im Original“ als Begründung auftraten, ihn dazu bringen würden, tiefer in deren Argumentation einzutauchen.

Dieser Ansatz führte zu einem Spiel, das insgesamt sehr positiv bewertet wird, einschließlich in unserer Überprüfung des Ocarina of Time Remakes, das es als die definitive Möglichkeit bezeichnete, dieses klassische Spiel zu erleben. Ocarina of Time ist derzeit das bestbewertete Spiel des Jahres 2026 auf der Schwesterseite Metacritic von GameSpot.

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Steam’s steigender Bewertungsstau lässt Release-Termine von Spielen platzen!

11. November 2026 um 18:55

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Steam’s steigender Bewertungsstau lässt Release-Termine von Spielen platzen!

Steams Wachsende Überprüfungsrückstände Kosten Einem Spiel Sein Release-Datum

Die wachsenden Rückstände von Steam bei der Genehmigung von Spiele-Bauten scheinen sich weiter zu verschärfen, da ein weiteres Spiel eines Studios im Wartestatus des Überprüfungsprogramms feststeckt. „Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business“, ein post-apokalyptisches Spiel, das sich mit dem Betrieb einer Fracht-Eisenbahn nach dem Zusammenbruch der Gesellschaft beschäftigt, sollte ursprünglich am 10. November erscheinen, kann jedoch erst veröffentlicht werden, nachdem das zwingend erforderliche QA-Review von Steam abgeschlossen ist.

„Leider sitzen wir auf das Review von Steam und die Genehmigung unseres Launch-Baus fest. Wir warten seit mehreren Wochen und wissen leider nicht, wann es endlich weitergeht“, teilte Mystic Forge, der Publisher von „Australia Did It“, in einem Update mit. „Wir hoffen, so schnell wie möglich starten zu können und werden euch umgehend informieren, sobald wir Neuigkeiten haben. Wir schätzen eure fortdauernde Unterstützung und entschuldigen uns für die Situation. Wir können es kaum erwarten, dass ihr das finale Spiel ausprobiert und hoffen, es bald in eure Hände zu bekommen!“

Probleme Bei Der Genehmigung

Rami Ismail, Co-Entwickler und Spieldesigner von „Australia Did It“, erklärte, dass das Spiel ursprünglich am 20. Oktober eingereicht wurde und ein kleines Controller-Problem dazu führte, dass es abgelehnt wurde. Dieser Fehler wurde am selben Tag behoben, aber seitdem stecken Ismail und die Aesthecian Labs auf die Genehmigung von Steam fest.

„Wir sind seitdem wieder in der Warteschlange und haben mehrmals bei Valve nachgehakt, jedoch ohne Ergebnis“, erläuterte Rami in einer E-Mail an GameSpot. „Das Problem war, dass unsere Feedback-Funktion im Spiel es nicht erlaubt, Feedback über einen Controller mit einer Texteingabe einzusenden. Ich bin es gewohnt, bei Konsolen solche Wartezeiten zu erleben, jedoch nicht wirklich auf Steam. In der Regel reicht eine Vorlaufzeit von 10-14 Tagen vor dem Launch aus, und man erhält normalerweise nur bei ernsthaften Problemen eine Ablehnung.“

Auswirkungen auf Das Spiel

Obwohl bereits Bewertungen für „Australia Did It“ vorliegen und das Spiel auf zahlreichen Wunschlisten steht, schadet es dem Launch, nicht rechtzeitig bereit zu sein. „Eine vorzeitige Verzögerung des Launches hätte geschadet, genauso wie es der Fall ist, dass wir dies nicht getan haben“, fügte Ismail hinzu. „Wir haben entschieden, dieses Risiko einzugehen und darauf zu vertrauen, dass Valve bereit ist, Entwicklern zu helfen – anscheinend haben wir falsch gewettet.“

Die Frage stellt sich, ob eine Flut von „AI Slop“ verantwortlich für das Feststecken von „Australia Did It“ im QA-Wartebereich ist. Ismail erklärte, dass Steam seine eigenen Richtlinien festlegen und „Slopware“-Spiele auf seinen Servern hosten kann, was jedoch auch einen negativen Einfluss auf Entwickler hat. „Bei 30 % abzüglich jedes Spiels, das auf der Plattform verkauft wird, muss ich zugeben, dass mich der Grund nicht wirklich interessiert. Wahrscheinlich ist Slopware ein Teil des Problems, aber die Tatsache, dass Slopware auf Steam existieren kann, ist deren eigene Richtlinie. Unabhängig von der Situation wird es für Entwickler schwieriger, ohne erhebliche Reibung zu starten, was bedeutet, dass wir vorsichtiger mit unseren Veröffentlichungen umgehen müssen.“

Alternativen für Entwickler

Die Veröffentlichung des Spiels auf einer anderen Plattform wie dem Epic Games Store könnte eine mögliche Lösung sein, jedoch merkte Ismail an, dass das „kommerzielle Potenzial“ dort viel geringer sei als auf Steam, das den Großteil der PC-Spieleverkäufe ausmacht. „Mit Epic tauschen wir nur einen Milliardär gegen den anderen und das kommerzielle Potenzial ist ebenfalls viel niedriger. Im Moment sind wir für kommerzielle Spielveröffentlichungen auf Steam angewiesen.“

Normalerweise durchläuft jedes Spiel, das bei Steam eingereicht wird, eine Reihe von Prüfungen, um sicherzustellen, dass es auf dem Launcher funktioniert. Dieser Prozess dauerte früher nur wenige Tage. In letzter Zeit haben jedoch mehrere Entwickler darüber geklagt, dass dieser Prozess nun bis zu zwei Wochen oder länger in Anspruch nimmt, da Steam Berichten zufolge mit einem Rückstand an eingereichten Spielen kämpft. Mehrere Studios haben eine Flut von AI-Spielen verantwortlich gemacht, die regelmäßig in der QA scheitern und dann zur Überprüfung erneut eingereicht werden, was den Prozess verlangsamt und einen Stau verursacht.

Zuletzt hat Valve neue Maßnahmen eingeführt, um den Prozess zu beschleunigen. Es bleibt jedoch unklar, ob dies tatsächlich Auswirkungen hatte. Nach den neuen Richtlinien müssen Spiele, die zur QA eingereicht werden, mindestens fünf Minuten lang im Steam-Launcher ausgeführt werden; es gibt strengere Vorgaben für Bilder, damit Spieler nicht irrefgeführt werden; Steam führt automatisierte Überprüfungen durch, um gebrochene oder unvollständige Erfolge zu kennzeichnen; und beworbene Funktionen müssen auch tatsächlich enthalten sein.

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